Материал из книги «Еврейское неформальное образование» антологии еврейского педагога «Активи» (JDC).

Квест

Форма «Квест» – это история-игра с вариативностью сюжета. Начать подготовку необходимо с выбора героя и придумывания разных событий и происшествий из его жизни. На примере жизненных ситуаций, в которые попадет наш герой, мы сможем исследовать различные морально-этические дилеммы еврейского существования, понять его смысл и цель. Действие будет напоминать компьютерную игру. Герой сталкивается с различными проблемными, конфликтными ситуациями, требующими решения. В зависимости от того, как он решает ту или иную ситуацию, он переходит на тот или иной этап игры. Таким образом, каждое решение провоцирует дальнейшее развитие истории. Поэтому, придумывая сюжет, необходимо заложить в него много поворотных моментов и оговорить, что происходит с героем в случае, если он выбирает вариант А, а что в случае, если выбор – вариант Б. Все ведущие должны достаточно хорошо ориентироваться в этом лабиринте событий. Далее необходимо изготовить игровые поля. Игра будет проходить в небольших группах (по шесть-восемь человек), так что игровое поле должно быть достаточно большим, чтобы игроки могли комфортно разместиться вокруг него. Это поле может выглядеть как детская настольная игра, в которой обозначен маршрут движения, точками отмечены основные сюжетные моменты и из каждой такой точки есть две стрелки. Одно решение отбрасывает героя назад, другое – продвигает вперед. Однако, в отличие от обычной настольной игры, здесь решение зависит не от того, как упадет кубик, а от самих участников. Игровое поле может выглядеть и иначе – как схематичное изображение тех мест, куда попадает герой в зависимости от принятого решения. Представим себе: у нашего героя, шестнадцатилетнего подростка, конфликт с родителями. Они настаивают, чтобы ребенок провел лето на даче, ухаживая за престарелой бабушкой. Сам же герой хочет отправиться с друзьями из еврейской школы в поход. Участникам предстоит совершить этот выбор вместо героя, и последствия выбора скрыты от игроков. В случае если участники решат отправить героя на дачу, ему суждено попасть в дурную компанию. Если же герой отправится в поход, там он встретит свою первую любовь. Из этого маленького примера понятно, что на игровом поле обязательно должны быть картинки с изображением дома главного героя, дачи и туристской палатки. В зависимости от придуманных ситуаций на игровом поле могут появиться школа, синагога, кинотеатр или еврейский молодежный клуб. Разрабатывая сюжетные ходы, важно помнить, что у нас нет цели навязать участникам определенную точку зрения. Так, если герой выбрал поход на дискотеку, то вовсе не обязательно, что он попадет в плохую компанию. И наоборот – посещение синагоги не обещает беспроблемного поступления в университет. Вокруг каждого игрового поля собираются небольшие группы участников. За каждым полем – ведущий. Он сообщает игрокам исходную информацию о герое: имя, возраст и прочие заранее оговоренные детали. В каждой поворотной точке ведущий предлагает участникам принять решение за главного героя. Игрокам предстоит принять групповое решение; иногда это оказывается совсем не просто, так как каждый из участников основывает свой выбор на личном опыте. Ведущий задает рамки этого обсуждения, а когда решение принято и ход сделан, сообщает результат, к которому это решение привело, и продолжает рассказ до следующего поворотного момента. Атмосфера, в начале игры спокойная и размеренная, постепенно становится все более напряженной и активной, по мере того как возрастает личный интерес участников. Герой истории и его, пусть виртуальная, судьба становятся небезразличны игрокам, и они начинают более ответственно подходить к обсуждению решений. Закрытие лучше пройдет в группах, объединяющих игроков с разных игровых полей, – ведь игра шла параллельно в малых группах, и наверняка в каждой такой группе были свои особенности. Механизм выбора, индивидуальный для каждого из участников, может стать одной из центральных тем этой групповой сессии. «Ищи клад»

Форму «Ищи клад» можно с успехом использовать при изучении тем, связанных с еврейскими праздниками и традициями, с Израилем – его географией, историей, культурой. Игра «Ищи клад» основана на соревновании, поэтому не стоит использовать ее на том этапе, когда участники только начали знакомство с темой. Соревновательный мотор, азарт и желание выиграть пересилят любые образовательные цели. Скорее она подойдет для закрепления и проверки знаний. Заранее придумаем вопросы и задания, связанные с темой. Каждое такое задание должно открывать участникам название места на территории игры, где спрятан следующий конверт. Задания могут быть самые разнообразные. Например, кроссворд, все понятия которого связаны с темой: разгадав его, участники смогут прочесть срединное слово, указывающее на точку, где спрятан следующий конверт. Это может быть также зашифрованный текст, связанный с темой игры: расшифровав его, участники получат акростих, который укажет им местонахождение нового конверта. Можно предложить участникам карточки с понятиями, имеющими отношение к теме: на обороте каждой карточки указаны места, где может быть спрятан конверт. Но одна из карточек не будет иметь отношения к теме игры. Чтобы определить, куда бежать дальше, участникам придется найти среди множества карточек именно ее. Задания должны быть разнообразными и интересными. Их уровень должен соответствовать возрасту и знаниям участников. Теперь все задания нужно разложить по цветным конвертам, а конверты пронумеровать. В результате все команды получат одинаковый набор заданий, но выполнять их будут в разном порядке. В последнем конверте участники найдут указания, где найти клад. Клад (большую красивую коробку со сладостями и подарками), разумеется, нужно приготовить и спрятать заранее. Игра начинается в зале, где ведущий объясняет участникам правила игры. «Ищи клад» – командная игра. У каждой команды свой цвет. Командам предстоит разгадывать шифровки и искать места, в которых спрятаны конверты. Каждая команда имеет право открывать только конверты своего цвета. Нарушение этого правила влечет за собой отстранение от игры. Конверты пронумерованы. Найдя конверт и расшифровав задание, участники должны забрать конверт с собой, чтобы предъявить в финале все конверты. Если команда сбилась со счета и после пятого конверта вдруг пришла к конверту с номером восемь, то игрокам придется исправить свою ошибку и вернуться к пятому заданию. У всех команд равное количество заданий. Все команды получают свои конверты с цифрой один и открывают их одновременно по сигналу ведущего. В конвертах участники находят зашифрованное письмо. В нем указана тема игры и местонахождение второго конверта. Шифр этого письма у всех команд одинаковый, а места, куда должны отправиться игроки на поиски следующего конверта, разумеется, разные. Найдя второй конверт, участники снова обнаружат в нем шифровку, разгадав которую, смогут продвинуться дальше. Иногда, придя в точку, где спрятан очередной конверт, участники встретят Мастера Игры. Он предложит команде задание, связанное с темой. За успешное выполнение задания Мастер Игры вручит команде следующий конверт. На территории игры должны находиться ведущие, готовые прийти на помощь командам, зашедшим в тупик и сбившимся с пути. Они же будут следить за соблюдением правил. Клад достанется самой быстрой и находчивой команде. Однако если вы хотите, чтобы «победила дружба», можно приготовить несколько кладов (по количеству команд), спрятав их в разных точках на территории игры. «Голова-ноги» «Голова-ноги» – хитроумный вариант игры «Ищи клад». Нередко среди наших участников встречаются люди с разным темпераментом: одним хочется бегать, играть, беситься, а другие в это время предпочитают заняться чем-нибудь спокойным. Такая ситуация может сложиться в семейном лагере, где родители с удовольствием слушают лекции или ведут интеллектуальные беседы, а дети буквально не могут усидеть на месте. Да и в подростковом или студенческом лагере есть свои непоседы и «ботаники». Перед ведущими нередко встает вопрос: как же угодить и тем и другим? Игра «Голова-ноги» как раз и дает ответ на этот вопрос. Игра требует предварительной подготовки. Нужно заранее приготовить три типа заданий. Первый тип – это простые вопросы-загадки, связанные с темой. Загадки находятся в конвертах, спрятанных по всей территории игры. Второй тип – это шифровки, разгадав которые, участники узнают места, где спрятаны конверты. И, наконец, третий – вопросы-задания по теме. Важно, чтобы уровень сложности вопросов и заданий соответствовал уровню знаний участников. Для игры необходимо большое пространство: чем больше будет территория игры, тем интереснее она пройдет. Лучше всего использовать для игры и помещение, и улицу. Одну из комнат, достаточно большую, назовем Штаб. Штаб – своеобразный центр, куда стекается вся информация о ходе игры. В Штабе постоянно должен присутствовать ведущий. Еще одну большую комнату оборудуем под Мозговой центр. Там должны находиться книги, содержащие информацию по теме, словари, справочная литература. Еще одна точка на территории игры – Башня Мудреца. Роль мудреца, разумеется, предстоит исполнить одному из ведущих. Перед началом игры разделим участников на команды при помощи цветных карточек. В каждой команде должно быть от шести до двенадцати участников; количество команд не ограничено. Теперь каждую «цветную» команду нужно разделить пополам. Одна половина – это «ноги» (непоседы, те, кто не прочь побегать), а другая – «головы» (те, кто предпочитает деятельность спокойную, интеллектуальную). Обратите внимание на то, чтобы в каждой половине оказалось не менее трех участников. Во избежание путаницы стоит раздать участникам наклейки или значки соответствующего цвета с изображением головы или ноги. Все «головы» в течение игры будут находиться в одном помещении – Мозговом центре; их цель – быстро и правильно отвечать на вопросы, которые приносят им «ноги». «Ногам» же придется искать конверты с вопросами. Таким образом, успех команды зависит от сообразительности «голов» и скорости «ног». Впрочем, в нашей игре «головы» будут думать на скорость, а от «ног» иногда будет требоваться немалая смекалка. «Ноги» всех команд начинают игру с посещения Штаба. На стене Штаба поместим большое табло, где по вертикали будут размещены все команды, помеченные соответствующими цветами, а по горизонтали – этапы игры. На табло значками будем отмечать продвижение команд от этапа к этапу. В Штабе «ноги» получают от ведущих шифровку и, разгадав ее, узнают, где находится конверт с первой загадкой. Разумеется, «ноги» разных команд получают разные шифровки и отправляются в разные места за конвертами. Найдя конверт своего цвета, «ноги» должны отгадать загадку и вернуться с ответом в Штаб. В обмен на правильный ответ «ноги» получат конверт с заданием. Их задача – как можно быстрее доставить его своим «головам». На протяжении всей игры «головы» и «ноги» не встречаются друг с другом. «Ноги» могут подсунуть конверт под дверь или передать ведущему у входа в Мозговой центр. Обмен информацией между «ногами» и «головами» может также происходить при помощи SMS, ведь сегодня у всех есть сотовые телефоны. Теперь «ногам» остается только ждать, когда «головы» справятся с заданием. «Головы» должны ответить на вопрос и передать его «ногам», а тем, в свою очередь, предстоит быстро доставить этот ответ в штаб. Если задание выполнено верно, то команда переходит на следующий этап, что немедленно отмечается в табло. Переход на новый этап означает получение новой шифровки, отгадав которую, «ноги» отправятся за новым конвертом, и так далее. Прибегая в Штаб, «ноги» имеют возможность наблюдать на табло ход игры, сравнивая свои успехи с успехами других команд. В случае если «ноги» принесли в Штаб неверный ответ, им придется отправиться в Башню Мудреца. Мудрец может дать подсказку и помочь найти правильный ответ в обмен на информацию о Ханукке. В игре может быть от пяти до десяти этапов. Последнее задание в игре – отгадать, где спрятан приз. Команда, нашедшая приз, и станет победителем игры. Впрочем, можно спрятать в разных местах несколько призов – скажем, по количеству участвующих команд. Тогда «победит дружба», и никому не будет обидно.

В игре довольно сложная логистика. Во избежание путаницы конверты с заданиями и вопросами должны быть пронумерованы, а их цвета должны соответствовать цветам команд. Стоит заранее предупредить участников о том, что они могут открывать только свои конверты. На территории игры должны находиться ведущие-наблюдатели, готовые помочь тем, кто запутался или заблудился.

Игры в кругу

Игра – универсальный инструмент, необходимый ведущему, работающему с группой. Игру можно использовать для создания настроя, определенной обстановки, приятной атмосферы в группе. Это одинаково верно как для детских, так и для взрослых групп. Итак, играть любят все! Это весьма распространенное мнение, хотя и не совсем верное. Да и само понятие игры необыкновенно широко. Игры бывают спортивные и интеллектуальные, банальные и смешные, детские и не очень, настольные и застольные, на сообразительность и на сплочение. Нас в данном случае интересуют те из них, которые можно использовать в работе с группой от двенадцати до двадцати пяти участников в закрытом помещении. Большинство из них предполагают, что участники находятся в рамках круга, поэтому такие игры и называют играми в кругу. Как правило, игра ассоциируется у нас с чем-то веселым, забавным, интересным, необычным. Однако некоторые люди чувствуют себя в игре крайне неуверенно, боясь оказаться в глупом положении, проиграть, стать объектом насмешек или потерять авторитет в глазах окружающих. Справедливости ради стоит сказать, что таких меньшинство. Но и их ощущения необходимо учитывать, используя игру в качестве инструмента в НО. Существует великое множество игр, но прежде чем обратиться к группе с предложением поиграть, ведущий должен задаться главным вопросом: зачем? Игра может стать хорошим способом для создания в группе определенного настроения, атмосферы. Грамотно и вовремя проведенная игра поможет создать веселую и непринужденную или спокойную и вдумчивую обстановку. С помощью игры можно быстро прийти к ощущению сплоченности: как нам здорово вместе! Игра может пробудить интерес, энергию, азарт, желание творить, создавать новое. В игре участники легче знакомятся, быстрее вступают в контакт друг с другом. По своим задачам игра отличается от триггера, так как не предполагает продолжения, дальнейшего обсуждения, не служит фактическим материалом для группы. Однако при использовании не по назначению игра может и вовсе вытеснить всю содержательную часть группы, оставив позади все педагогические цели и подменив собой образовательный процесс. Ведущему, хорошо владеющему техникой игры, ничего не стоит стать любимцем группы и сделать так, чтобы сто процентов участников были готовы играть с утра до вечера. И вот уже слышишь в кулуарах: «Наш ведущий – самый клевый. С ним так весело. Мы все время играем!» Однако подобная эйфория продлится недолго – от силы день-два. Потом игра наскучит, и ведущему придется отчаянно сражаться с введенными им же моделями. Чаще всего игры используются на этапе знакомства. Пропустим известные всем игры типа «снежного кома», которые заменяют знакомство механическим запоминанием имен или созданием искусственной атмосферы всеобщего веселья, и приведем в пример чуть менее известную игру «Я иду в поход» (или «Я устраиваю вечеринку»). Ведущий объявляет, что собирается устроить некое мероприятие, и приглашает участников присоединиться к нему. Однако для этого необходимо пройти несложный отбор: назвать свое имя и предмет, который участник готов «взять с собой». Ведущий заранее предупреждает, что выберет только тех, чьи предметы окажутся подходящими, не называя при этом критериев отбора. Принцип выбора предметов в ситуации знакомства, как правило, совпадение начальной буквы предмета и первой буквы имени. Ведущий первым называет свое имя и предмет, например: «Меня зовут Степан, и я возьму с собой сундук». Далее каждый из участников по кругу называет свое имя и предмет. Тех, кто разгадал принцип или случайно назвал слово, начинающееся на ту же букву, что и его имя, ведущий приглашает присоединиться к мероприятию. Те же, кто пока не разгадал принцип отбора, получают вежливый или шутливый отказ и возможность дополнительной попытки в следующем круге. Скорее всего, немногие участники догадаются о том, каков критерий отбора. Поэтому игра повторяется снова, обходя второй, а часто и третий круг. Каждый следующий круг начинает ведущий: «Как вы помните, меня зовут Степан. В прошлый раз я сказал, что возьму в поход сундук. А теперь я возьму еще сито». Вслед за ним все участники снова повторяют свои имена и называют предметы. Обычно к концу третьего круга большинство участников догадываются, что же нужно было взять с собой, а заодно и запоминают имена друг друга. Стоит помнить, что эта игра безобидна лишь на первый взгляд. Маленьким участникам будет сложно разгадать принцип отбора, да и имена они при этом не запомнят. В группе же людей постарше могут найтись участники, которые будут раздражены собственной недогадливостью. «А знаете что: я вообще не пойду в ваш дурацкий поход, а лучше уеду с любовницей на Канары!» В результате вместо ощущения комфорта, которое нам так важно дать участникам на этой стадии процесса, мы добьемся дополнительного напряжения. Если вы все-таки решили провести эту игру, то от вас, как от ведущего, потребуется немало такта и обаяния, особенно в случае отказа: «О, уважаемая Анна, как жаль, что вы решили взять с собой яблоки. К сожалению, они нам в походе не нужны, но, возможно, у вас найдутся другие фрукты, те, которые растут на юге? В следующем круге у вас будет еще одна попытка, мы все надеемся, что вы к нам присоединитесь!» Кстати, замечание про такт и обаяние верно для любой группы и любой игры. В игре самое важное – играть, напоминать участникам, что это игра, а не экзамен, не проверка; что можно подурачиться, посмеяться, покривляться, если угодно. Если вы заметили, что участники устали, и хотите поднять настроение, добавить энергию, предложите группе одну из подвижных игр. Нет, речь не о спорте, а о короткой веселой игре, предполагающей передвижение участников в кругу. Примером такой игры может служить игра «Автобус». Участники сидят в кругу. Количество стульев превышает количество участников на один. Для начала необходимо выучить слова: «Я-сижу-на-остановке-жду-автобус-номер…» Первый раз ведущий сам четко произносит слова, отделяя их паузами друг от друга. Затем участники несколько раз повторяют слова хором, сохраняя ритм и паузы между словами. Затем ведущий раздает участникам номера: один, два, три и так далее, по количеству участников. Объясняем правила игры и одновременно репетируем ее ход: тот участник, слева от которого оказался свободный стул, пересаживается на него, произнося при этом: «Я». Следующий пересаживается на освободившийся стул, говоря: «Сижу». Третий пересаживаясь, произносит: «На». Четвертый пересаживается на освободившееся место и говорит: «Остановке», пятый: «Жду», шестой: «Автобус», седьмой: «Номер». Следующий участник, пересаживаясь, называет номер, не превосходящий количество участников, – любой, кроме собственного. Тот участник, чей номер был назван, должен быстро пересесть на освободившийся стул. В этот момент один из стульев освободится и участник, сидящий слева от него, должен немедленно продолжить игру. Теперь, когда участники усвоили правила и даже отрепетировали игру в медленном темпе, их ожидает сюрприз. В руках у ведущего появляется «дубина» – не настоящая, разумеется, а игрушечная и очень легкая. В качестве дубины можно использовать свернутую бумагу или надувной молоток. Ведущий объясняет, что этим грозным оружием он, стоя в центре круга, будет карать тех участников, которые проявляют в игре нерасторопность, путают слова, забывают свой номер. Желающим попробовать силу удара вашей дубины можно предоставить такую возможность. Можно начинать игру, но прежде стоит напомнить участникам, что это только игра, что у вас нет цели, кого-нибудь побить или над кем-нибудь посмеяться. Если кто-то из участников выражает желание понаблюдать за игрой со стороны, стоит предоставить ему такую возможность. Игра должна проходить в довольно быстром темпе. От ведущего потребуется максимальная расторопность. Пересаживания, слова, номера, ведущий с дубиной – все это, конечно, вызывает путаницу. Каждая ошибка, каждая накладка, каждый удар дубины вызывают взрыв смеха. Несколько минут игры, и в группе совсем другое настроение – веселое, бодрое, радостное. Участники полны энергии, готовы работать дальше. Посмеяться вместе – очень важная цель игры. Игра «Каждому по слову» очень смешная. Она не подвижная и требует от участников интеллектуальных затрат. Сначала выберем водящего и попросим его удалиться из комнаты на несколько минут. Возьмем строчку из известной песни или пословицу, разобьем на отдельные слова и раздадим участникам по слову (лучше выбрать фразу, состоящую из четырехшести слов). Например, «Любишь кататься – люби и саночки возить». Первому участнику достанется слово «любишь», сидящему рядом – «кататься», третьему – «люби», четвертому – «саночки», пятому – «возить», шестому – снова «любишь», седьмому – «кататься» и т. д. Теперь объясним правила игры. Водящий должен отгадать пословицу; для этого он может задавать участникам любые вопросы. Участники должны, отвечая на заданный вопрос, любым способом вставить в ответ доставшееся слово, не меняя ни падеж, ни число – не меняя его форму. Можно провести небольшую репетицию; роль водящего при этом исполнит ведущий. Теперь пригласим водящего и объясним ему, что он должен отгадать фразу, задавая участникам любые вопросы. Стоит предупредить, что ответы иногда могут быть весьма странными. В игре и правда возникает масса смешных ситуаций, так как часто привязать слово к ответу на вопрос бывает очень сложно. «Где ты провел лето?» – «Я поехал к морю, но перепутал время года и взял с собой коньки и саночки». «Ты много зарабатываешь?» – «Да, в день зарплаты приходится возить деньги в чемодане!» Чем труднее привязать нужное слово к заданному вопросу, чем изобретательнее участники выпутываются из этих ситуаций, тем сильнее смех в группе. Если водящему удается угадать фразу, группа наградит его заслуженными аплодисментами. Игру можно повторить несколько раз. А вот пример игры, которая потребует от группы максимальной сосредоточенности, собранности и сплоченности. Игра известна под названием «Падение правительства». В начале ведущий раздает участникам, сидящим в кругу, слова и просит запомнить, кому какое слово досталось. Первому достается слово «президент», второму – «премьер», третьему – «министр», всем остальным – цифры от единицы и далее, по количеству участников. После этого на примере короткой репетиции объясняются правила. Ведущий называет любого из участников (по слову или цифре, а не по имени), например «три». Участник под номером три повторяет свой номер и называет другого участника по собственному выбору, например «три-девять». Очередь переходит к номеру девять. Его задача – повторить свой номер и передать ход другому игроку, например «девять-четыре». Можно называть и тех участников, кому достались не цифры, а слова. Продолжим репетицию игры в медленном темпе: четыре-министр – министр-два – два-семь – семь-два – два-президент – президент-пять… Если участники усвоили принцип такой словесной перестрелки, можно остановить репетицию и продолжить объяснение правил. Игра проходит в быстром темпе, участники должны четко, без промедления и путаницы принимать ход и передавать дальше. Если кто-то из игроков промедлил или перепутал номер, ведущий остановит игру. Провинившийся игрок должен будет занять место последней из цифр. В этот момент все остальные участники пересаживаются, им достаются новые цифры. Например, игрок под цифрой пять пропустил свой ход. Он пересаживается на место игрока с цифрой семнадцать. В этот момент бывший номер шесть занимает место провинившегося и сам становится пятеркой. Седьмому достается номер шесть, восьмому – семь, а бывший семнадцатый получает цифру шестнадцать. Как только участники займут новые места и разберутся с новой нумерацией, игра начинается заново. Все эти перемены и пересаживания должны занимать не более тридцати секунд, поэтому участникам необходимо быть предельно внимательными и сосредоточенными. Почему же игра называется «Падение правительства»? Потому что в тот момент, когда ошибку совершает один из трех обладателей слов – президент, премьер или министр, свои места и звания теряют все трое. Они должны пересесть на последние места, а их «должности» достанутся номерам один, два и три. Момент падения старого и назначения нового правительства отмечается всеобщими бурными аплодисментами. Не стоит забывать, что, несмотря на напряженную, сосредоточенную атмосферу, в этой игре, как и в любой другой, есть место смеху и шалостям. Не беда, если кто-нибудь назовет несуществующий номер или выкрикнет свой вне очереди. Игра «Падение правительства» довольно сложна, но через несколько минут участники привыкают к ритму и темпу словесной перестрелки. В этот момент можно усложнить задачу. В момент остановки, связанной с чьей-то ошибкой или падением правительства, ведущий может ввести новые правила. Например, «правило пинг-понга», означающее, что нельзя возвращать ход по схеме «три-шесть – шесть-три», или «правило соседа», запрещающее называть участника, сидящего по соседству. По решению ведущего некоторые номера могут на определенное время «уходить в отпуск»: в это время их называть нельзя, это считается ошибкой. Цель игры – сбросить правительство, провоцируя его членов на ошибку, часто называя их и стараясь запутать Для этого участникам потребуется слаженность и внимание. Эта игра настраивает группу на серьезную совместную работу, после нее участники собранны и внимательны. Среди игр в кругу есть как совсем простые, быстрые и веселые, так и довольно долгие, глубокие и серьезные игры, требующие предварительной подготовки. Пример такой игры – «Город». Для нее потребуются наклейки размером приблизительно десять на пятнадцать сантиметров. На наклейках заранее написаны роли, которые предстоит исполнять участникам. Все персонажи игры – жители города, у каждого есть профессия, занятие или качество, которые можно легко изобразить, не будучи актером. Вот примеры таких ролей: милиционер, фотограф, пьяница, иностранец, старушка, нищий, потерявшийся ребенок, жених, невеста. Хорошо, если среди ролей есть много пар-противоположностей, например: врач – сумасшедший, вор – милиционер, кинозвезда – фотограф. Среди ролей могут встретиться и неодушевленные предметы – например, памятник или светофор. Перед началом игры ведущий объясняет правила: через несколько минут каждый из участников получит роль. Роли будут написаны на табличках, которые ведущий наклеит участникам на спины. Таким образом, каждый сможет видеть роли других «горожан», но не свою собственную. Стоит предупредить участников о том, что читать чужие роли вслух не нужно, иначе игра потеряет смысл. По сигналу ведущего начнется жизнь в нашем городе, ограниченном стенами комнаты, в которой проходит игра. Перед каждым участником стоит несколько задач. Первая – понять, какая роль досталась ему. Для выполнения этой задачи он может задавать другим любые вопросы, кроме прямого: «Кто я?» Вторая задача – поняв, какая роль ему досталась, начать вести себя соответственно ей. Третья (сверхзадача) – поставить для себя некую цель и добиться ее. Например, если участник понял, что ему досталась роль вора, то он непременно должен что-нибудь украсть, а если он иностранец, то ему обязательно нужно выучить несколько русских слов или узнать дорогу к музею. Жених и невеста, скажем, должны найти друг друга и сыграть свадьбу. Пьяница, скорее всего, будет искать собутыльника, а потерявшийся ребенок – родителей. Разумеется, при объяснении правил ведущий не приводит в пример те роли, которые задействованы в игре. Ведущий расклеивает роли на спины участников, и игра начинается. Все горожане действуют одновременно, все взаимодействуют со всеми. Участники постепенно понимают, какая роль кому досталась, и город наполняется персонажами. Ведущий останавливает игру через пятнадцать-двадцать минут. Игра «Город» – это своеобразный импровизированный спектакль, в котором участники группы одновременно и актеры, и зрители. Эта игра очень эмоциональна, поэтому стоит после ее окончания дать участникам возможность рассказать о своих впечатлениях: как вам удалось догадаться, какая роль вам досталась? трудно ли было ее играть? какую цель вы поставили для себя? удалось ли ее достичь? Эти вопросы помогут участникам выплеснуть эмоции и осмыслить игру. Выбирая игру для той или иной группы, необходимо учитывать возраст играющих. Для маленьких участников некоторые игры окажутся слишком сложными, требующими большого количества неосвоенных навыков, скажем, таких, как умение читать или считать. Напротив, для людей взрослых какие-то игры окажутся слишком детскими. Возможно, они даже сочтут, что играть в них ниже их достоинства. Впрочем, здесь очень важен такой фактор, как однородность группы: в компании себе равных даже солидные мужи радостно впадут в детство. На глазах же у младших – по чину или по возрасту – они побоятся потерять свой статус. Прежде чем предложить группе игру, подумайте, готовы ли участники к взаимодействию того или иного уровня. Например, такая простая вещь, как взяться за руки, может оказаться весьма проблематичной для людей малознакомых. В любой игре и в любой группе необходимо четко и подробно объяснять правила, даже в том случае, если большинство участников знакомы с предложенной игрой. Во-первых, тот, кто встречается с игрой впервые, не должен чувствовать себя неуютно, а во-вторых, может оказаться, что те, кто с игрой знаком, плохо помнят правила или участвовали в другой версии игры. Выше мы упоминали, что есть такие люди, которые не любят играть. Отказаться от участия в игре – право любого участника. Если в момент начала игры кто-то из участников не готов присоединиться к ней, попробуйте понять, в чем причина. Возможно, ему требуется особое приглашение. Если же это не поможет, то предоставим ему право наблюдать за игрой со стороны и предложим присоединиться к играющим через пять минут. Ведь игра – штука заразительная. А теперь несколько слов о том, в какие игры, на наш взгляд, играть совсем не нужно. Во-первых, в такие, которые основаны на том, что все смеются над одним из участников. В этих играх кто-нибудь обязательно оказывается в глупом положении. Во-вторых, в такие, которые провоцируют на агрессивность. В них обычно нужно что-нибудь схватить или вырвать из рук у другого. В-третьих, в игры, основанные на пошлости. То, что с грехом пополам сгодится для подвыпившей компании близких друзей, вряд ли подойдет для образовательных целей. Мы намеренно не упоминаем названия этих игр, и уж, конечно, не собираемся описывать их правила. Хотим сказать только, что не стоит создавать людям условия, в которых они проявят свои худшие качества. Тем более что при помощи игры довольно легко дать возможность проявить все лучшее, что в них есть. Ведь именно в игре мы все веселы, талантливы, находчивы и сообразительны как никогда.

Местечко

В основе этой формы лежит знакомая всем детская игра «Дочкиматери». Все участники в ней будут исполнять семейные роли. Для проведения игры потребуется большой зал, способный вместить всех участников. В центре зала на достаточном расстоянии друг от друга нужно разместить таблички с надписями «Рынок», «Синагога», «Хедер», «Колодец», «Ульпена», укрепив их на колоннах, стульях или ленточках, свисающих с потолка. Заранее нужно позаботиться о большом количестве материалов: потребуется бумага и ткань, скотч и степлеры, ножницы и цветные ленты, веревки и одноразовая посуда. Вначале соберем всех участников вместе и предложим каждому вытащить из мешка карточку с фамилией. Разумеется, карточки нужно приготовить заранее. На них нужно написать еврейские фамилии, например: Рабинович, Шапиро, Ароновский и т. п. (по шесть-семь карточек на каждую фамилию). Далее участникам предстоит объединиться в семьи, найдя друг друга по одинаковым фамилиям на карточках. Теперь каждой семье нужно время на знакомство. Собравшись вместе в одном из уголков зала, в котором проходит игра, участники должны придумать себе семейные роли и новые имена. С каждой такой группой работает ведущий. Участникам нужно договориться, кто будет мамой, а кто бабушкой, кому подойдет роль старшего сына – ученика иешивы, а кому – невесты на выданье. Участники выбирают роли по желанию. Заранее можно распределить, какая семья чем занимается, – например, семья Рубинштейн держит обувную мастерскую, а семья Левиных – потомственные портные. Можно решить заранее, кто беден, а кто богат. Эту информацию семьям передают ведущие. Теперь нужно обустроить «дом». Для этого каждая семья выбирает уголок в зале и, отгородив его стульями, украшает при помощи ткани, одеял, бумаги. Желательно, чтобы в зале были небольшие столики (по одному на семью) и много стульев. Из них можно сделать не только стены дома, но также кровати, диваны, кресла. Участникам наверняка потребуется помощь ведущих. Ведущие в игре тоже исполняют определенные роли. Сразу после завершения домашнего обустройства им предстоит быстро переодеться в костюмы своих героев. Эти герои – жители местечка: Раввин, Учитель в хедере, Сваха, Хозяин рынка, Учительница рукоделия и т. п. Теперь, когда все готово к началу игры, ведущий-распорядитель объявляет о том, что в местечке наступило утро. Все «мужчины старшего возраста» отправляются с «синагогу» на утреннюю молитву, а затем на «рынок» открывать свои лавки. «Товар» можно нарисовать и вырезать из картона. Для обустройства «рынка» потребуется мебель – стулья, столы или парты, а также цветная бумага, ножницы, одноразовая посуда. «Мальчики» отправляются в Хедер, где под руководством Учителя изучают ивритский алфавит, а «юноши» под руководством Раввина учат молитвы. «Женщины» утром остаются дома – готовят еду и украшают дом к вечернему приему гостей. Затем «девочки» отправляются на урок рукоделия, где делают киппот в подарок мужчинам, учатся печь халлы или мацу, вышивают или вяжут. Днем «женщины» спешат на «рынок» за покупками, а «молодые девушки» встречаются у «колодца» со Свахой. О наступлении нового времени суток объявляет ведущий-распорядитель. Ведущие, каждый в своей роли, задействуют группы в разные моменты игры. Так, например, Сваха рассказывает девушкам о том, как важно выйти замуж за правильного еврейского парня. Она договаривается о вечернем визите в один из домов. Кстати, вечером гости придут в каждую семью – в качестве гостей выступят ведущие, разумеется, каждый в своей роли. Ведущий-распорядитель объявляет о наступлении вечера, и все жители местечка спешат по домам, готовиться к приему гостей. Нужно красиво накрыть стол. Можно заранее объявить, что этот вечер особенный – например, шаббат, канун Песаха или любого другого еврейского праздника. В этом случае во время «дневных» занятий стоит уделить время изучению обычаев и особенностей этого праздника. Собираясь дома после долгого дня, все члены семьи общаются, делятся впечатлениями. Все это происходит без присутствия ведущего, каждый участник ведет себя согласно своей роли, независимо от возраста. Ролевые рамки непременно включают всех и каждого в игровую ситуацию. Этот эффект гарантирован и многократно проверен. В определенный момент в каждую семью приходит гость. Каждый из ведущих заранее придумывает цель своего визита. Например, Раввин обеспокоен слишком вольнодумными взглядами «старшего сына» и хочет поговорить об этом с родителями. Учитель хедера находит, что у одного из «мальчиков» выдающиеся способности, которые нужно развивать. Сваха предлагает удачную партию для одной из «дочерей». Хозяин рынка уговаривает «главу семейства» открыть совместный бизнес и т. д. В зависимости от условий, оговоренных ранее, в каждой семье происходит встреча шаббата или зажигание первой хануккальной свечи. Окончание вечера также зависит от выбранных условий. Вечер может закончиться, например, общим пасхальным седером, на который соберутся все жители местечка. Эффектным завершением может стать свадьба – если, конечно, Свахе удастся найти хороший шиддух для «старшего сына» одного из семейств. По окончании вечера необходима отбивка. У участников наверняка будет масса эмоций. Скорее всего, они пожелают остаться в своих ролях еще на несколько часов после окончания игры.

Миры

«Миры» – форма, предоставляющая участникам возможности для серьезного творчества, а ведущим – огромное количество рабочего материала. В ходе сессии всегда затрагиваются темы очень глубокие, личные, сложные для обсуждения. Поэтому в этом случае особенно необходима предварительная работа, своеобразное погружение участников в ту тему, которой посвящены «Миры». В основу этой формы положены сходство и противоположность разных миров: мира женщин и мира мужчин, мира детства и взрослого мира. Выбор темы миров, как и сам подход к ней, зависит от состава участников и целей сессии. «Миры» можно использовать и в более прикладном варианте – так, например, можно предложить участникам создать «Мир религии» и «Мир науки» или «Мир светского человека» и «Мир религиозного человека». В этом случае не стоит ожидать от участников глубоких личностных открытий. Во время установки «Миры» представляются как уникальная возможность ближе познакомиться друг с другом, с самими собой, с другими сферами жизни. Мир – совокупность сложных механизмов, атмосферы, идей, действия. В нем можно заметить внешние, поверхностные стороны, а можно и обнаружить глубокие, скрытые аспекты. Все это и предстоит представить участникам. Впрочем, «представить» – не совсем верное слово. Иногда то или иное пространство мира может напоминать музей искусств, иногда оно представляет собой знакомую сцену, иногда – нечто такое, что трудно выразить словами. Для подготовки участникам необходимо разделиться на две большие группы. Форма бывает прямой и обратной. В первом случае участникам предлагается представить мир, к которому они имеют прямое отношение: взрослые создают мир взрослых, женщины – мир женщин и т. д. В обратном случае происходит «обмен мирами», то есть взрослые создают мир детства, женщины – мужской мир и т. д. Естественно, оба подхода имеют право на существование и должны проверяться понятными ответами на вопрос: зачем? Для строительства миров потребуются соответствующие пространства. Лучше всего, если каждый «Мир» будет располагаться на своем этаже – так участники не будут мешать друг другу во время подготовки. Участникам предстоит в первую очередь решить, как будет выглядеть тот мир, который они собираются создать. Для этого необходимо сначала поговорить о том, что есть этот мир, каковы его составляющие. Как правило, речь заходит как о внешней, так и о внутренней стороне мира. Так, например, обсуждая мир женщин, участницы называют такие категории, как косметика, покупки, сплетни, женская логика, любовь, материнство, страх одиночества, беззащитность и т. д. Мужчины, обсуждая свой мир, скорее всего, назовут такие вещи, как работа, благородство, футбол, мужская дружба, армия, отношения с женщинами, семья… Задача ведущих на этом этапе – структурировать работу, помочь участникам в отборе материала для строительства «Мира». Теперь участникам предстоит отобрать те аспекты, которые они считают наиболее важными и хотят представить. Вероятно, в рамках еврейского семинара или лагеря среди аспектов появятся и такие, которые так или иначе связаны с еврейской самоидентификацией. Впрочем, этот выбор остается за участниками и ни в коем случае не должен быть навязан извне. Теперь необходимо разделиться на небольшие группы, каждая из которых выберет, подготовит и покажет свой аспект мира. Участникам также необходимо договориться, каким образом будет организовано посещение их «Мира»: нужны ли маршрутные листы, экскурсоводы; кто будет встречать посетителей. Далее работа продолжается в маленьких группах. В каждой комнате решается, что и как будет происходить, каким образом оформить комнату. Способов представить тот или иной аспект мира великое множество. Бывает, что посетители комнаты становятся участниками диалога или их вниманию представляется театральное зрелище. В некоторых комнатах могут быть выставлены какие-то экспонаты. Где-то атмосфера заменит собой действие. В любом случае это решают сами участники. Ведущие оказывают лишь техническую помощь и наблюдают за процессом со стороны. Только в том случае, когда участники – дети, ведущие большую часть времени проводят вместе с группами, помогая договориться, распределить роли, провести репетицию, оформить помещение, но никогда (!) не помогая придумать мир. Ведущие ни в коем случае не подают собственных идей, не ограничивают фантазию участников, не направляют их в «нужную» сторону. Процесс подготовки, как правило, занимает не менее полутора часов. И вот «Миры» готовы к приходу гостей. Женщинам, например, предоставляется уникальная возможность побывать в мире мужчин, а затем мужчины чудесным образом на некоторое время попадут в мир женщин. В случае, когда наши участники – это родители и дети, первыми маленькие участники посетят «Мир детей», представленный взрослыми, а затем родители будут приглашены посетить «Мир взрослых» в представлении их детей. Не будем приводить примеры того, что можно увидеть в «Мирах». Отметим лишь, что увиденное часто оказывает действительно сильное впечатление на участников. Шутка ли – взглянуть со стороны на то, что представлялось понятным, о чем имелось довольно ясное суждение, и вдруг осознать, что все выглядит изнутри совсем иначе. Именно поэтому после «Миров» очень важна отбивка. И не просто отбивка – «Миры» необходимо обрабатывать много часов, иначе не стоило и связываться с этой формой. Все увиденное участниками, их реакция, их согласие и несогласие, переживания, эмоции, все это – богатейший материал для группы. Для многих «Миры» – это возможность по-новому взглянуть на себя и на окружающих, прислушаться к собственному внутреннему миру, внимательно присмотреться к тому, что составляет внутренний мир друзей и близких. «Миры» обычно становятся настоящим прорывом участников к себе – и от себя – к теме. Однако необходимо очередное предупреждение: это очень сильная и глубокая форма, возникающие в ее рамках эффекты могут граничить с психотерапевтическими. Эта работа требует от ведущего высокого профессионализма, навыков ведения групп и хорошей интуиции. Никогда не следует проводить эту форму просто потому, что это эффектно, не отвечая на вопрос: зачем? Равно как и не стоит браться за нее, не осознав до конца то, какие моторы в ней действуют, как она структурируется.


Этот материал — часть книги «Еврейское неформальное образование». Смотрите также другие пособия антологии.