Любимые игры мадрихов: 22 короткие игры для лагеря и группы с правилами

На этой странице собраны 22 короткие игры, которые любят и мадрихи (вожатые, ведущие групп), и участники лагерей. Игры несложные, почти не требуют материалов и занимают по 5-10 минут: ими удобно начать день, заполнить паузу или поднять настроение группы. Они помогают сплотить ребят и долго держать высокий настрой.

Перед началом: о личном пространстве

Во многих из этих игр нарушается личное пространство участника: приходится стоять вплотную, держаться за руки, касаться друг друга. Ребенку нужно выйти из привычной зоны удобства. Есть люди, у которых это вызывает неприятные чувства. Поэтому проводить такие игры стоит только тогда, когда группа уже сплочена и открыта.

Важно: никого не заставляйте играть, дайте возможность постоять в стороне. Для игр с бегом, прыжками и закрытыми глазами заранее освободите площадку от мебели и острых углов.

Игры в кругу

1. Самурай

  1. Все встают в круг, правую руку и правую ногу выставляют к центру.
  2. На счет «раз, два, три» все кричат «Кийа!» и отпрыгивают назад, замирая в разных позах.
  3. Дальше ходят по очереди. Задача каждого в свой ход: ударить соседа по ладони.
  4. Кого ударили один раз, убирает одну руку за спину и играет дальше. Кого ударили второй раз, выходит из игры.
  5. Играют до победителя.

2. Импульс

  1. Все встают в круг и берутся за руки. Один доброволец встает в центр.
  2. Игроки по очереди легонько сжимают руку соседа, а тот передает «импульс» дальше.
  3. Задача стоящего в центре: увидеть, как передается импульс, и остановить его.
  4. Если получилось, он встает в круг, а в центр идет тот, на ком импульс остановили.

3. Ветер дует на того

  1. Все стоят в кругу. Выбирают добровольца.
  2. Он говорит: «Ветер дует на того, кто в кроссовках». Другие варианты: у кого красные шнурки, кто не мыл сегодня голову, у кого есть цепочка и так далее.
  3. Те, у кого есть названное, меняются местами.
  4. Выходит новый доброволец, и все повторяется.

4. Пиу-пиу

  1. Все в кругу. Доброволец в центре называет имя одного из стоящих.
  2. Названный должен присесть. Его соседи справа и слева складывают руки «пистолетом», направляют друг на друга и кричат «пиу-пиу».
  3. Тот из двоих, кто сделал это позже, заходит в круг и называет следующее имя.

5. Ноги

  1. Все в кругу. Ноги ставят на ширине плеч так, чтобы каждая нога касалась ноги соседа справа и слева.
  2. По очереди каждый переставляет свою левую ногу к правой ноге соседа справа.
  3. Играют до тех пор, пока кто-нибудь не оступится и не упадет.

Важно: играйте на ровном нескользком полу, лучше на траве или ковре.

6. Аргентинский футбол

Понадобится мяч или другой круглый предмет, который хорошо катится.

  1. Встаньте в круг. Ноги на ширине плеч, каждая нога касается ноги соседа справа и слева. Ноги игрока это его «ворота».
  2. Мяч не бросают, а катят. Игроки наклоняются и руками ловят мяч, который им катят. Поймал: кати другому.
  3. Если в ваши «ворота» попали один раз, вы убираете одну руку за спину и играете дальше. Попали второй раз: выходите из игры.
  4. Играют, пока не останутся два человека.

7. Зип-зэп

  1. Один доброволец становится водящим и встает в середину. Остальные стоят в кругу.
  2. Круг начинает двигаться против часовой стрелки, и игроки по очереди выкрикивают свои имя и фамилию. Каждый старается запомнить имена соседей справа и слева.
  3. Водящий неожиданно показывает на кого-нибудь и медленно произносит: «Зип: раз, два, три, четыре, пять». На счет «пять» игрок должен назвать полное имя соседа слева.
  4. Если водящий говорит «Зэп: раз, два, три, четыре, пять», нужно назвать полное имя соседа справа.
  5. Не успел ответить на счет «пять»: проиграл и становится водящим, а прежний водящий занимает его место в кругу. Ответил правильно: водящий остается на месте и показывает на другого.

Четко объясните участникам: «зип» это сосед слева, «зэп» это сосед справа.

8. Штука

  1. Все стоят в кругу, плотно прижавшись друг к другу и спрятав руки за спину. Доброволец заходит в круг.
  2. Ведущий дает кому-то из круга в руки любой предмет.
  3. Задача круга: передавать предмет за спинами так, чтобы стоящий в центре не заметил передачи.
  4. Если он заметил, то меняется местами с тем, кого поймал.

9. Улица Пушкина

  1. Все встают в круг. Правая ладонь каждого лежит на левой ладони соседа справа, а левая ладонь подставлена под правую ладонь соседа слева.
  2. Один начинает. Каждый произносит одно слово и при этом хлопает правой ладонью по ладони соседа справа. Так по кругу передается фраза: «Улица. Пушкина. Дом. Колотушкина. Квартира. Номер».
  3. Следующий игрок называет число, и дальше его отбивают по порядку: «Раз, два, три...»
  4. Тот, кто называет последнюю цифру, тоже должен ударить соседа по руке, а сосед должен успеть выдернуть руку.
  5. Не успел или выдернул руку раньше, чем прозвучала цифра: выбываешь из круга.
  6. Если по ходу игры кто-то по ошибке выдернул ладонь или сбился со счета, игра начинается заново.

10. Сантики-фантики

  1. Все встают в круг. Доброволец становится водящим и закрывает глаза.
  2. Участники выбирают заводилу. Он показывает движение.
  3. Все произносят: «Сантики-фантики, лимпопо» и повторяют это движение.
  4. Водящий открывает глаза и из центра круга наблюдает за игроками. Заводила понемногу меняет движения, все повторяют за ним.
  5. Задача водящего: понять, кто заводила. Если удалось, он становится игроком, а заводила водящим. Участники выбирают нового заводилу.

11. Себе-соседу

Понадобится монетка или другой маленький предмет.

  1. Все встают в круг. Доброволец встает в центр и становится водящим.
  2. Левую руку каждый держит перед собой ладонью вверх, правую ладонью вниз, пальцы собраны щепоткой.
  3. На слово «себе» участники правой рукой как будто кладут что-то в свою левую ладонь. На слово «соседу» как будто кладут что-то в левую ладонь соседа справа. Все вместе произносят: «Себе, соседу» и делают движения.
  4. Когда группа потренировалась, мадрих дает ребятам монетку. Ее передают по кругу теми же движениями.
  5. Водящий в центре должен заметить, у кого монетка. Тогда он меняется местами с игроком, у которого ее нашел.

12. Глава, рамина, колина, пальцы

  1. Учим слова: «глава» это голова, «рамина» это плечи, «колина» это колени, «пальцы» это пальцы.
  2. Закрепили слова и начинаем. Называя слова по порядку, нужно дотрагиваться до этих частей тела. На последнем слове, «пальцы», нужно щелкнуть пальцами.
  3. Группа без остановки повторяет слова и движения, с каждым новым кругом все быстрее.
  4. Кто сбился, выходит из игры.

Игры в парах и в движении

13. Ладушки

  1. Ребята делятся на пары. Покажите им порядок движений для игры в ладушки (движения придумайте сами).
  2. Пары несколько раз повторяют движения, чтобы запомнить порядок.
  3. Когда пара сбивается, она идет отвлекать другие пары, чтобы сбились и они.
  4. Так продолжается, пока вся группа не соберется вокруг одной пары и не начнет сбивать ее.

Важно: четко объясните, что до играющих в паре дотрагиваться нельзя, закрывать им лицо тоже нельзя. Никаких прикосновений.

14. Быстрая пантомима

Понадобится стул или любой другой предмет.

  1. Участники по очереди берут стул в руки и показывают с его помощью другие предметы. Со стулом нужно взаимодействовать.
  2. Когда предмет угадан, все считают: «Раз, два, три!» До того как прозвучит «три», должен выбежать следующий участник и начать показывать другой предмет.

Задача мадриха: поддерживать быстрый темп.

15. Люди к людям

Возраст: с участниками 12-15 лет эту игру не проводят. С любым другим возрастом можно.

  1. Сначала водящим становится мадрих. После его слов «Люди к людям» участники разбиваются на пары.
  2. Пары выполняют все команды водящего, например: «Ухо к плечу», «Правая нога к левой руке» и тому подобное.
  3. Как только водящий снова скажет «Люди к людям», все должны разбиться на новые пары.
  4. Цель водящего в этот момент: найти пару себе. Кто остался без пары, становится водящим.

16. Шалом

  1. Все ходят в произвольном порядке по небольшой площадке спинами друг к другу. Делать это нужно аккуратно.
  2. Когда человек чувствует, что за его спиной чья-то спина, он должен быстро поставить ноги на ширину плеч, наклониться, протянуть руки между ног и крикнуть «Шалом!»
  3. Кто из двоих сделал это первым, тот выиграл и ходит дальше. Проигравший выходит из игры.
  4. Играют до победителя.

17. Путаница

  1. Все встают в круг и протягивают руки вперед.
  2. Каждый берется своими руками за руки двух разных людей, но не соседей по кругу.
  3. Теперь нужно распутаться, не разжимая рук.

Задание можно усложнить: запретить разговаривать.

18. Третий лишний

  1. Играющие встают парами по кругу лицом к центру: один из пары впереди, другой за ним. Расстояние между парами 1-2 метра.
  2. Двое водящих встают за кругом: один убегает, другой ловит.
  3. Спасаясь от погони, убегающий может встать впереди любой пары. Тогда тот, кто стоит сзади, оказывается «третьим лишним» и должен убегать.
  4. Если догоняющий коснулся убегающего, они меняются ролями.

Никто не должен мешать игроку убегать от преследователя.

19. Мафия

  1. Ведущий тайно назначает одного участника «мафией».
  2. Все молча ходят по кругу. «Мафия» должна незаметно подмигнуть кому-нибудь, чтобы «убить» его. Тот, кому подмигнули, садится.
  3. Участники могут подходить к ведущему и на ухо говорить, кто, по их мнению, «мафия».
  4. Если кто-то угадал, «мафия» выбывает и игра окончена. Если нет, игра продолжается.

20. Фанаты

  1. Все в парах играют в «камень, ножницы, бумага».
  2. Проигравший встает позади победителя и начинает скандировать его имя.
  3. Победители находят новых соперников. Проигравший вместе со всеми своими «фанатами» переходит к победителю.
  4. Так продолжается, пока не останутся двое играющих. В конце все скандируют имя победителя.

21. Вампиры

Игра с закрытыми глазами. Ведущий рассказывает историю и ведет по ней группу.

  1. День, 30 секунд. Ведущий: «Представьте, что мы в средневековом замке. Там, разумеется, по традиции водятся вампиры, которые по ночам выходят гулять из своих могил. Сейчас вы можете начать ходить по замку, сначала с открытыми глазами: на дворе пока день».
  2. Ночь, 3 минуты. Ведущий: «И вот наступает ночь. Закройте глаза, но продолжайте ходить. Сейчас я дотронусь до плеча одного из вас. Это значит, что он вампир. Его задача, как вы догадываетесь, ходить и кусать людей. Тот, кого укусили, тоже становится вампиром и тоже ходит и кусается. Если вдруг один вампир укусит другого вампира, укушенный снова становится человеком. Всякий раз после укуса, человек вы или вампир, нужно закричать. Итак...»
  3. Утро, 30 секунд. Ведущий: «Но вот близится утро, и вампирам нужно срочно возвращаться домой, в свои уютные гробики. Вампиры могут расходиться к стенам комнаты. А живые люди остаются в центре и радуются, что пережили еще одну ночь».
  4. Ведущий: «Теперь откройте глаза и оцените соотношение сил: сколько у нас получилось симпатичных вампирчиков, а сколько жадных живых людей, пожалевших лишнюю каплю крови».

Важно: заранее договоритесь, что «укус» условный: например, слегка сжать плечо пальцами. Кусаться по-настоящему нельзя. Ходить нужно медленно, выставив руки перед собой. Ведущий следит, чтобы никто не наткнулся на стену или мебель.

22. Биг-мак

Нужна большая площадка: от нее в этой игре зависит очень многое.

  1. Встаньте в большой круг. Разбейте группу на пары и попросите каждую пару выбрать словосочетание из двух слов, которые обычно употребляют вместе. Например, один партнер говорит «биг», другой «мак»; один «ореховое», другой «масло».
  2. Объясните условия: нужно закрыть глаза и не открывать их до конца игры, а произносить можно только свое слово.
  3. Ведущий перемешивает группу так, чтобы партнеры оказались далеко друг от друга.
  4. Партнеры с закрытыми глазами выкрикивают свои слова и ищут друг друга.
  5. Как только пара встретилась, отведите ее в сторону, чтобы она не мешала тем, у кого глаза еще закрыты.
  6. В конце каждая пара сообщает всем свое словосочетание.

Что почитать

Книги и ресурсы, которые составитель сборника советует мадриху:

  • Макс Даймонт, «Евреи, Бог и история».
  • Иосиф Телушкин, «Еврейский мир».
  • «Активы»: антология еврейского педагога.
  • «Эшколот»: культурно-образовательный проект.
  • «Маханаим»: центр еврейского образования.
  • «Хавура»: ресурсный центр еврейского образования.
  • Институт изучения иудаизма.
  • Учебно-методические разработки Марины Карповой и Евгения Левина.

Еще для мадриха

Источник: Ольга Бродская, «Помощник мадриха», сборник занятий мадрихов еврейских общин, проект программы молодежного лидерства «Мецуда», издан при поддержке «Джойнта» (JDC). Вся книга: открыть или скачать PDF. Для сайта: игры разложены на две группы (порядок отличается от книги), правила записаны по шагам, добавлены строки о безопасности (площадка, условный «укус» в игре «Вампиры», ровный пол) и примерное время игры.